Antigravity.it
Prima scuola di esperienze di levitazione in Europa
Antigravity.it
is a experience of levitation in Europe.
http://www.systran.co.uk/
http://translate.google.it/translate_t
traslator in any language antigravitation, force physique présentée comme une hypothèse qui
frésiste à la force de gravité (Physique) antigravitación (en física -
fuerza hipotética contraria a la fuerza de la gravitación) antigravitatie
(in fysica-hypothetische kracht tegengesteld aan aantrekkingskracht)
anti-gravidade, força hipotética contrária à força da gravidade
Antigravität (in der Physik der Anziehungskraft entgegenwirkende Kraft) Με την έννοια
της
αντιβαρύτητας
(antigravity) εννοούμε μία
υποθετική
δράση η οποία
αντιτίθεται
στην επίδραση
της βαρύτητας.
Η
αντιβαρύτητα
μέχρι σήμερα
δεν αποτελεί
επίσημο και
αυστηρά
καθορισμένο
επιστημονικό
όρο.
Χρησιμοποιείται
γενικά για να
υποδηλώσει
την
κατανίκηση
της βαρύτητας με
τη βοήθεια
κάποιων
τεχνητών
μεσων, αλλά
επίσης
χρησιμοποιείται
και στην
προσπάθεια
εξήγησης της
επιταχυνόμενης
διαστολής του
σύμπαντος.
Μέχρι σήμερα η
επιστήμη δεν
έχει
καταφέρει να
αποδείξει την
ύπαρξη μίας
τέτοιας
δύναμης, όπως
επίσης και οι
υφιστάμενοι
φυσικοί νόμοι
δεν
προβλέπουν
την ύπαρξή της (ούτε
όμως την
απαγορεύουν).
Παρ΄όλα αυτά,
υπάρχουν
αρκετές
θεωρίες,
μελέτες και
πειράματα που
ασχολούνται
με τους
τρόπους με
τους οποίους
θα ήταν δυνατό
να
επιτευχθούν
φαινόμενα
αντιβαρύτητας,
αλλά και να
εξηγήσουν
επίσης την
επιταχυνόμενη
διαστολή του
σύμπαντος.
Μεταξύ αυτών,
ορισμένα
υπονοούν και
την ανάγκη
ύπαρξης της
επίσης
υποθετικής,
εξωτικής αρνητικής
μάζας (πχ
μοντέλο
σκουληκότρυπας,
Alcubierre ή warp drive). ÇEKİM KESME ETKİSİ:Mahiyeti
henüz keşfedilmemiş bir enerji sahasının, roket araçları
ve insan vücudu gibi kütleler üzerinde yer çekim kuvvetini kaldırdığı
veya azalttığı sanılan etki (ש"ע)
אנטיגרביטציה
(בפיסיקה-כוח
היפותטי
המנוגד לכוח
המשיכה)
SOMMARIO:
LA RISCOSSIONE DEL PREMIO PSICOLOGICO
Come evitare la raccolta di bollini
Le abitudini continuano nel tempo...
I GIOCHI PSICOLOGICI
Chi inizia il gioco ha sempre il suo tornaconto
ALCUNI GIOCHI PSICOLOGICI
La chiave perduta
Si... ma però
Sgridami perché sono cattivo
Fai presto, metticela tutta
Vedi che cosa ho fatto per colpa tua?
La gamba di legno
Come si terminano i giochi psicologici
Esercizio pratico
RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
PER ESERCIZI PRATICI ED APPROFONDIMENTO
AVVERTENZA
Per una buona comprensione di questa lettera è necessario tener presente
che i termini "Genitore", "Adulto" e "Bambino",
non si riferiscono a
persone bensì a stati psicologici. Per maggior ragguagli vedere le lettere
"La Pace della Mente" n. 3, 4 e 12.
LA RISCOSSIONE DEL PREMIO PSICOLOGICO (1)
Immaginate un impiegato che, prima di andare al lavoro, venga rimproverato
dalla moglie per qualche motivo. Questo gli da modo di collezionare un
bollino rosso (di rabbia) ancora prima di andare a lavorare.
Arrivato sul posto di lavoro riscuote subito il suo bollino rosso dicendo
con rabbia alla segretaria: "E' mai possibile che lei non riesca a
battere
una lettera senza fare errori?". La segretaria raccoglie il bollino e
appena arrivata a casa lo riscuote con suo marito, dicendogli con astio:
"Perché non ha finito di imbiancare la cucina? Guarda che disordine,
non
sei proprio capace di fare un lavoro senza sporcare dappertutto!
Il marito, a sua volta, riscuote il bollino appena ricevuto con il figlio
che non ha fatto il compito ed il bimbo, lo riscuote dando una pedata al
cane!
* * *
Vi sono diversi modi di raccogliere i bollini, alcuni li riscuotono appena
li ricevono ed altri, invece, aspettano di averne molti, proprio come
coloro che prima di riscuotere il premio riempiono una tessera. Questa
similitudine con la tessere vale specialmente per i bollini negativi.
Alcuni, quando hanno riempito la tessera, la riscuotono con piccoli premi:
un mal di testa, gettando via una cosa ancora buona, facendo cadere
qualcosa, sgridando un dipendente davanti a tutti, spargendo sul pavimento
l'intero contenuto di un cassetto o impostando una lettera in una busta
sbagliata.
Per altri, invece, il premio è piuttosto consistente. Se hanno collezionato
molti "bollini grigi", si sentiranno giustificati quando
combineranno un
guaio grosso. Potranno, per esempio, far cadere un computer, procurarsi una
ferita, rubare qualcosa della ditta in cui lavorano, licenziare un
dipendente in gamba, stare a casa ammalati, arrivare in ritardo molte
volte, e così via.
Vi sono anche coloro che accumulano bollini negativi per anni e poi, come
premio, si fanno venire un collasso mentale, fanno qualcosa che li porta in
prigione o perdono un buon posto di lavoro.
E' facile conoscere se qualcuno ha raccolto un numero sufficiente di
bollini ed è pronto a ritirare il premio che gli compete, perché userà le
frasi seguenti:
- Questa è la goccia che fa traboccare il vaso!
- Basta, non ne posso proprio più!
- Ne ho piene le scatole!
Se una persona ha collezionato un sufficiente numero di bollini d'oro si
sentirà giustificata nel fare qualcosa di buono per se stessa. Pertanto
potrebbe riscuotere la sua tessera di bollini comprandosi qualcosa,
godendosi un week-end con gli amici o prendendosi una piacevole vacanza.
Come sempre la grandezza della collezione determina anche la misura del
premio.
COME EVITARE LA RACCOLTA DI BOLLINI (2)
Solitamente i bollini negativi provengono dal Genitore di un'altra persona
e li raccogliamo se il nostro Adulto non ferma la macchina che sta
stampando il bollino. Cosa si può fare per non ricevere i bollini negativi?
Si potrebbe, ad esempio, fare il modo che il nostro Bambino ed il nostro
Adulto gettino via il bollino al posto di collezionarlo.
Facciamo un esempio chiarificatore. Supponiamo che Giuseppe incontri
Claudio che sta parlando con Luisa e lo saluti con entusiasmo: "Ciao
Claudio, come va la vita?". Claudio, preso dal suo discorso ignora
Giuseppe
che, ovviamente ci resta male e raccoglie un bollino marrone.
A questo punto il Bambino di Giuseppe potrebbe dire a quello di Claudio,
"Ei, Claudio, prima ti ho salutato, mi hai sentito?". Oppure
l'Adulto di
Giuseppe potrebbe fare questa considerazione "Forse Giuseppe era così
occupato a parlare con Luisa che non si è neppure accorto che l'ho
salutato. Gli parlerò più tardi, questo fatto non ha alcuna importanza e
non ci voglio pensare più".
Un'altro esempio ci viene fornito dal marito sgridato dalla moglie (vedi
più sopra). Anziché raccogliere il bollino di rabbia egli potrebbe,
utilizzando il suo Adulto, concludere "dopotutto mia moglie ha ragione,
la
prossima volta cercherò di non sporcare e di finire il lavoro prima del suo
rientro. Io sono OK e lei è OK, non ci voglio pensare più".
Pertanto i bollini negativi (rabbia, rancore, paura, senso di colpa, ecc.),
possono essere raccolti o buttati via. Se vi è capitato di raccoglierne
parlatene con qualcuno, vi potrà aiutare a comprendere il motivo per cui ve
li hanno dati. Dopo di ciò vi sarà facile prendervi la vostra parte di
responsabilità e non pensarci più.
Molti anni fa esisteva una setta denominata "I Disdicevoli"
le regole di vita, ne avevano una che in caso di disaccordi gli imponeva di
fermarsi un attimo e trovare la loro parte di torto. Ottima regola per
vivere bene. Come abbiamo visto nella lettera n. 7 i due emisferi del
nostro cervello vedono le cose da un punto di vista alquanto diverso.
Pertanto se cerchiamo obiettivamente la nostra parte di torto saremo sempre
in grado di trovarla.
Comunque è sempre bene ricordarsi le parole di Louis Hay: "E' molto
meglio
vivere bene e avere torto che non vivere male e aver ragione!".
LE ABITUDINI CONTINUANO NEL TEMPO...
Abbiamo visto come nel bambino i sentimenti siano generati come una
risposta istintiva a situazioni piacevoli o spiacevoli della sua infanzia e
come, in corrispondenza al sentimento provato più frequentemente, egli si
"abitui" a fare la raccolta dei bollini corrispondenti.
Può perciò accadere che, più avanti negli anni, lo stesso individuo tenda
"senza rendersene conto" a creare delle situazioni in cui gli altri
lo
trattino come lo trattavano i suoi genitori. In questo modo potrà riprovare
i sentimenti che provava nei primi anni della sua vita e continuare la
raccolta dei suoi bollini preferiti.
Per esempio, un individuo che nell'infanzia ebbe modo di collezionare molti
bollini "stupido" (posizione "io non sono Ok"), si troverà,
a sua insaputa,
a fare qualcosa di stupido per sentirsi dare dello stupido ancora una
volta. Potrebbe anche fare delle azioni stupide e poi ricevere dello
stupido dal suo stesso Genitore, oppure immaginare che qualcuno che lo sta
guardando stia pensando che lui è uno stupido.
Invece un bambino aiutato a sentirsi Ok e considerare Ok pure gli altri,
impara a raccogliere bollini d'oro; impara a dirigere le sue energie verso
un comportamento positivo. Una volta cresciuto cercherà di comportarsi bene
ed in questo modo avrà modo di continuare la raccolta dei bollini dorati.
Tutto questo gli frutterà dei buoni sentimenti nei confronti di se stesso e
degli altri.
I GIOCHI PSICOLOGICI (3)
Essere, o non essere, questo è il problema. Se sia più nobile per la mente
soffrire per i colpi e le ferite del destino avverso, o armarsi per lottare
contro un mare di guai e con la lotta annullarli per sempre?
Amleto, principe di Danimarca
Il termine "gioco psicologico"
serie di transazioni (messaggi solitamente verbali, n.d.r.), che finisce
con almeno un giocatore che si sente male oppure offeso in qualche maniera.
Un gioco psicologico, rappresenta a tutti gli effetti un modello ripetitivo
di comportamento. Un individuo gioca lo stesso tipo di gioco molte volte e
spesso per tutta la vita.
Un gioco, in definitiva, serve ad un individuo per poter continuare la sua
raccolta di bollini di un certo tipo.
Per continuare la sua raccolta egli può arrivare a manipolare gli altri in
modo che essi lo offendano, lo prendano in giro, lo insultino, gli facciano
paura, lo facciano sentire in colpa e così via. Per poter far questo
provoca o invita gli altri a impersonare certi ruoli, al limite può anche
immaginare che qualcun altro pensi che lui è stupido: in questo caso
raccoglie un bollino falsificato.
Un individuo abituato a raccogliere bollini di depressione solitamente
opera da una posizione esistenziale "Io non sono Ok", e manipola
gli altri
giocando il ruolo della vittima. Non solo è assai permaloso ed è subito
"toccato" dai commenti altrui, ma è anche capace di mettersi da
solo nella
condizione di essere offeso in modo da poter sentirsi depresso.
Una donna, abituata a raccogliere bollini di depressione, scoprì che quando
aveva trascorso un giorno troppo brillante, poteva raccogliere qualche
bollino di depressione telefonando a sua suocera. Un uomo raccoglieva
bollini di depressione arrivando costantemente in ritardo alle riunioni,
provocando così un commento negativo da parte dell'organizzatore. Più
tardi, egli aveva modo di lagnarsi dicendo: "Quelle riunioni mi
deprimono
molto: riescono a rovinarmi tutta la giornata".
CHI INIZIA IL GIOCO HA SEMPRE IL SUO TORNACONTO (4)
Ogni gioca porta a chi lo inizia un certo tornaconto e generalmente
rappresenta la ripetizione di importanti situazioni incompiute del passato.
Gary, George e Gem, per esempio, giocano esattamente lo stesso gioco:
arrivano tardi quando sono invitati a cena e vengono criticati.
Gary si sente triste e dice a se stesso: "Gli altri si organizzano molto
meglio di me", e: "Io non faccio mai niente bene".
George si arrabbia e dice dentro di sé: "Che razza di amici sono,
sempre a
criticarmi!"
Gem è ansiosa e dice: "Penseranno che sono un disastro", e:
"Mi confondo
sempre... mi chiedo quale sarà la prossima volta che arriverò in
ritardo!".
Tutti e tre, quando arrivano sul luogo dell'invito si scusano in mille modi
ma, sotto alle parole che dicono vi è un messaggio segreto che dice:
"Criticatemi!
soddisfatto in quanto ha avuto la conferma di quanto aveva deciso su se
stesso.
Appare evidente che tutto ciò avviene al di fuori della portata della parte
"Adulto" di ciascun giocatore. E' il loro Bambino che fa in modo
che essi
arrivino tardi agli appuntamenti, per poter collezionare ancora una volta i
bollini preferiti, perciò non sono consapevoli del fatto che stanno
ricreando nel presente delle scene che sono la ripetizione di situazioni
del passato. Gary giocava lo stesso gioco con suo padre, Gem con sua madre,
e George gioca il gioco che suo padre giocava con la moglie, sua madre.
ALCUNI GIOCHI PSICOLOGICI (5)
Una persona tenderà ad interpretare i ruoli dei vari giochi per riempire il
tempo, attirare l'attenzione, ricevere o dare riconoscimenti e cercare, in
fin dei conti, una verifica sul fatto di essere come gli hanno sempre detto
di essere. Colui a cui è stato detto tante volte: "Sei forte."
cercherà il
verificare la sua forza, mentre quello a cui e stato detto: "Sei un
buono a
nulla." creerà delle situazioni per provare a se stesso di esserlo
veramente.
E' molto importante comprendere il meccanismo che sta dietro ai giochi
psicologici perché permette di conoscere i propri condizionamenti e quelli
degli altri. Questa comprensione è il primo passo verso l'accettazione e
l'amore.
Fondamentalmente questi giochi servono per:
- rinforzare una posizione psicologica (benché possa essere irrazionale)
- passare il tempo (benché possa essere buttato via),
- ottenere dei riconoscimenti (benché possano essere negativi),
- recitare il proprio ruolo (benché possa esserne distrutto),
- trovare la giustificazione per meritare del risentimento,
- trovare la giustificazione per portare del risentimento.
I giochi tendono a essere ripetuti, perciò le persone si ritrovano a dire,
o fare, le stesse cose nello stesso modo, solo il giorno ed il luogo sono
talvolta differenti.
I giochi possono essere giocati a diversi livelli di intensità: è possibile
passare da un livello sociale rilassato ad un vero e proprio livello
criminale sia esso di omicidio o di suicidio. Si arriva allora all'assalto
criminale od alla violenza carnale.
E' interessante notare che le persone che usano questi giochi lo fanno in
modo "inconsapevole" e tendono a scegliere il coniuge, gli amici ed
i soci
in affari, tra le persone in grado di giocare il ruolo complementare a
quello interpretato da loro stesse.
"LA CHIAVE PERDUTA" (4)
Benché le regole dei giochi psicologici implichino almeno due giocatori,
ciò non è strettamente necessario. Per esempio, nel gioco "chiave
della
macchina perduta" è sufficiente un solo giocatore. Egli corre alla
macchina
mentre l'uragano sta per travolgerlo, e improvvisamente.
chiavi sono dentro c la portiera è chiusa a chiave. "Maledetto
stupido", si
dice il giocatore, "Fai sempre qualche stupidaggine!
e confuso, mentre continua a dirsi parolacce che provengono dal suo Genitore.
"SI... MA PERÒ" (5)
Questo "gioco" è intrapreso dagli individui nella posizione
esistenziale
"Tu non sei Ok". Essi chiedono un parere ma poi lo distruggono.
Mentre in superficie appare una transazione da Adulto ad Adulto (esempio:
"Mi sento agitata, puoi darmi un consiglio?")
transazione che parte dal Bambino del richiedente ed è diretta all'Adulto
dell'interlocutore con lo scopo di distruggerlo, ovvero: "Ho un
problema...
Prova se sei capace di darmi una risposta!".
Tutte le soluzioni proposte dalla persona interpellata verranno perciò
distrutte in un modo o nell'altro.
"SGRIDAMI PERCHÉ SONO CATTIVO" (5)
In questo caso un giocatore mette l'altro in condizione di rimproverarlo al
fine di dimostrare a se stesso la sua posizione "Io non sono Ok".
Anche se
non lo ammetterà, chi inizia il gioco tende ad attrarre le persone in grado
di giocare il ruolo complementare. In altre parole lui, quale vittima,
tenderà ad attirare dei persecutori.
Per esempio, un dipendente dice al capo ufficio: "Ieri sono stato qui
fino
ad ora tarda però non sono riuscito a finire il lavoro." (messaggio
nascosto: "Sgridami perché sono un buono a nulla e non ho fatto il
lavoro
in tempo").
Risponde il capo ufficio: "Mi spiace, cerca di finirlo per oggi
altrimenti
avremo dei guai seri". Messaggio nascosto: "Sei proprio un
incapace."
"FAI PRESTO, METTICELA TUTTA" (5)
Questo è il gioco di coloro che dicono sempre di sì ai superiori, restano
in ufficio fino ad ora tarda e magari portano il lavoro a casa per poterlo
finire.
In questo caso il giocatore agisce da super-man, poiché è sotto il
condizionamento di un messaggio del tipo: "fai presto" che gli
arriva dal
suo Genitore. Egli cerca di sentirsi OK "facendo presto" ma, sotto,
sotto,
cerca di arrivare all'esaurimento in modo da potersi fermare senza provare
sensi di colpa.
Le possibili variazioni di questo gioco sono: "La moglie che non ce la
più", "Lo studente affannato", ecc..
"VEDI CHE COSA HO FATTO PER COLPA TUA?" (5)
In questo caso il protagonista incolpa qualcun altro per qualcosa che ha
fatto lui. Nel tempo, tale comportamento può generare dei complessi di
colpa che portano l'altro protagonista ad allontanarsi. Questo è spesso il
traguardo di questo gioco che tende a creare l'isolamento del giocatore.
Vi è comunque la tendenza di rafforzare una posizione esistenziale del tipo
"Io sono Ok, tu non sei Ok" perché il protagonista se ne guarda
bene
dall'assumersi la sua parte di responsabilità e dentro di lui si sente
innocente e tranquillo.
"LA GAMBA DI LEGNO" (5)
Questo è un gioco che si presenta con moltissimi varianti. Vi appare
comunque un fattore comune: il giocatore fa leva su una sua reale (o
presunta) infermità onde ottenere un favore, dell'attenzione, o un briciolo
di importanza. Esempio: "Vai a comprarmi il giornale, io purtroppo non
posso, ho una gamba di legno."
Le malattie psicosomatiche possono essere ricondotte a questo gioco in
quanto, seppur a livello inconscio, sono state instaurate per ottenere
qualcosa. Ciò solitamente accade nella prima infanzia quando la mamma,
solitamente indaffarata, trova qualche ora per giocare con il suo bambino
che giace nel lettino ammalato. E' ovvio che a livello inconscio il bimbo
registrerà un messaggio del tipo: "Quando ho questa malattia la mamma
mi
vuole più bene."
Questa registrazione tenderà a far riaffiorare la malattia stessa ogni
volta che la persona, anche in età matura, avvertirà una carenza affettiva.
A titolo informativo ricordiamo che le malattie psicosomatiche assommano a
circa l'80 per cento di quelle esistenti.
COME SI TERMINANO I GIOCHI PSICOLOGICI
Affinchè la pessima abitudine di "giocare" possa essere sradicata
è
necessario che una persona diventi consapevole dei giochi che essa
generalmente inizia e del suo ruolo nei medesimi.
Considerando che i giochi tendono a rafforzare una posizione "Io non
sono
Ok", e sono perciò rivolti ad attirare dei riconoscimenti negativi,
appare
ovvio che l'unico modo di eliminarli è quello di imparare a DARE e RICEVERE
dei riconoscimenti positivi. In questo modo avremo la possibilità di
rinforzare i nostri lati migliori e di realizzarci nel vero senso della
parola.
Dovremmo, un pochino al giorno, cercare di sviluppare la nostra vera
personalità e non recitare dei copioni imposti da condizionamenti avvenuti
nei primi anni di vita. A questo proposito viene suggerito di osservare noi
stessi e gli altri e, quando ci si accorge di agire come "vittima",
"persecutore" o "salvatore" da una posizione "Io non
sono Ok" o "Tu non sei
Ok", è bene compiere le azioni opportune per far cessare la
"recita"
immediatamente.
Sono utili, a questo proposito, le regole seguenti:
- Dare all'interlocutore una risposta inaspettata.
- Non accentuare più la propria forza o la propria debolezza.
- Non accentuare più la forza o la debolezza degli altri.
- Imparare a dare, e ricevere, dei riconoscimenti positivi.
- Pianificare il proprio tempo in modo che contempli delle attività
costruttive, intelligenti o divertenti.
- Cessare di giocare il ruolo del salvatore con coloro che non desiderano
essere salvati.
- Cessare di fare il persecutore con coloro che non lo meritano.
- Cessare di fare la vittima, facendo "il poverino" che ha bisogno
di aiuto, quando si è in grado di reggersi sulle proprie gambe.
ESERCIZIO PRATICO
Se ti sei reso conto di giocare qualche gioco, iniziane uno che hai
giocato molte volte e poi vedi di fermarlo prima che giunga al suo termine.
Fallo con diversi giochi a te familiari fintanto che sei diventato
consapevole dei tuoi condizionamenti. A questo punto ne sarai libero.
RIFERIMENTI BIBLIOGRAFICI
1) James & Jongeward, Winning with people, pagg. 66-68,
Addison-Wesley Publishing Company,
Reading, Massachusetts, USA., 1973.
2) Tratto da: TA for Kids, by Alvyn M. Freed Ph.D, pag. 40,
Jalmar Press Inc. Los Angeles, California, USA, 1971.
3) James & Jongeward, Born to win, pag. 192,
Addison-Wesley Publishing Company,
Reading, Massachusetts, USA, 1973.
4) Tratto da: Il Cambiamento di vita nella Terapia ridecisionale, pagg.
36-37, di Mary McClure Goulding & Robert Goulding, Astrolabio Editore,
Roma, 1983.
5) Tratto da: A che gioco giochiamo, di E. Berne,
Edizioni Bompiani, Milano, 1982.
PER ESERCIZI PRATICI ED APPROFONDIMENTO
1) James & Jongeward, Nati per vincere,
Edizioni Paoline, Roma, 1982.
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http://www.antigravity.it/18022009.htm http://www.antigravity.it/19022009.htm http://www.antigravity.it/20022009.htm
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http://www.antigravity.it/25032009.htm http://www.antigravity.it/26032009.htm http://www.antigravity.it/27032009.htm
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antigravity
mistic propulsion space e training for space man whit yoga in Rome Italy
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What is antigravity yoga?